NEWS | ČLÁNKY | DOWNLOAD | GUESTBOOK | TUTORIALS ObnovitZavřít
 
hl - ZONE Half-Life Half-Life 2 Half-Life 3
 
Episode One Episode Two Opposing Force Blue Shift Counter-Strike 1.6
 INFO
Přidat do oblíbených
Nastavit jako Homepage

ICQ: 272-515-771 
Aktualizace:

 SYSTÉM
 TLAČÍTKA
hl-ZONE Button 1
 
hl-ZONE Button 2
 SPOLUPRACUJEME
 Skla a okna Pátek 24. 02. 2006
<-- Dveře všech druhů Je třeba někam vylézt? -->

Jak jsem na konci minulého tutoriálu naznačil, dnes se podíváme, jak vytvořit obyčejné sklo - tedy okno. A vytvoříme si hned dvě. Jedno nerozbitné a druhé rozbitné. Na závěr také naznačím něco málo o vlastnostech objektů, které lze měnit v nastavení Render Mode, což bych zakončil v dalším tutoriálu, který přijde velmi brzo.

Na úvod:
Co by to bylo za hru, kdyby se v ní nevyskytovaly okna a skla? Tak mě napadá, že v takovém Call of Duty se skla vůbec nevyskytují, ale tohle není náš případ. V Half-Life se objevuje skel nekonečná řada ať už se jedná o rozbitná či nikoliv. A vytvořit si prosklenou plochu není vůbec složité...

Co k tomu budeme potřebovat? Jednu místnost, klidně i tu z prvního tutoriálu, do které pouze doděláme přepážku a do ní umístíme dva brushe. Jeden následně převedeme na func_wall a druhý na func_breakable. Pokud nemáte svoji první místnost stahujte zde. A hurá do toho!

Místnost:
Vytvořit místnost nebude nič složitého. Postup zůstává stejný. Vybereme si texturu C1A0_LABW4 a vytvoříme brush o velikosti 512x512x160 jednotek. Poté ho vybereme a pomocí Tools->Make Hollow [Ctrl+H] vyvoláme tabulku, kde zadáme -16 (záporná hodnota znamená, že stěny jakoby obalí náš brush - čtěte v minulém tutoriálu) a stiskněte Enter. Poté zarovnáme stěny místnosti a zvolíme vhodné textury pro strop a podlahu. Ale tohle už umíme.

Nyní vytvoříme přepážku. Vybereme tedy opět texturu C1A0_LABW4, tedy texturu stěn a vytvoříme brush o velikosti 416x16x160 a umístíme ho doprostřed a ke stěně (viz obr. 1). Také doděláme světla. Opět vybereme GENERIC028 a vytvoříme brush veliký 96x64x4 a umístíme ho zhruba doprostřed vzniklé půlky a pochopitelně ke stropu. Poté pokryjeme čelní face texturou SKKYLITE2 a vycentrujeme. Pod naše fyzické světlo vložíme entitu light. Nastavení parametrů nechám na vás. Celé to zkopírujeme (vybereme pomocí Selection tool [Shift+S] + Ctrl) a vložíme doprostřed druhé půlky místnosti. Celé by to mělo vypadat nějak jako na obrázku 2.


Obr. 1
Přepážka

Obr. 2
Přepážka v 3D pohledu

Nerozbitné sklo:
Čeká nás první část návodu na tvorbu skel a oken. Začneme tím jednodušším a vytvoříme si nerozbitné sklo. Vybereme si texturu GLASS_DARK (textury skel začínají jak jinak než slůvkem glass a na výběr jich máte šest) a vytvoříme brush o velikosti 168x48x72 a umístíme ho zhruba 32 jednotek od kraje přepážky a zhruba 32 až 48 jednotek na podlahu (berte v úvahu, že postava - tedy vy - je vysoká 72 jednotek, takže oči by měla mít ve výšce 64-68 jednotek). Nyní pomocí kouzelného příkazu Tools->Carve [Shift+Ctrl+C] okno vyřízneme. Nyní ho vyhodíme pryč a zarovnáme textury ve výřezu. Nebo můžeme vytvořit speciální rám na okno (to okna občas mívají), ale to už nechám na vás a na vaší zručnosti. Poté okno opět vrátíme zpět a tloušťku zmenšíme nejlépe na 4 jednotky.

Máme vytvořené sklo. Pokud mapu zkompilujeme bude sice nerozbitné, ale nebude průhledné. Takže si ho vybereme, klikneme pravým tlačítkem a pomocí Tie to Entity ho převedeme na entitu. Z roletky vybereme func_wall. Základní funkce popisovat nebudu, jelikož se opaku od name přes Global Entity Name po Minimum light level. Nyní se zaměříme na Render FX, Render Mode, FX Amount (1 - 255) a FX Color (R G B).

  • Render FX - způsob vykreslování objektu ve hře; objekt se bude chovat podobně jako světlo (např. bude blikat - docílení zajímavých efektů)
  • Render Mode - opět způsob vykreslování, ale nyní si můžeme vybrat z jiných možností:

    • Color - vykresluje objekt jako barvu nastavenou v FX Color
    • Texture - zprůhledňuje texturu v hodnotách zadaných u FX Amount (čím nižší, tím průhlednější)
    • Glow - pouze pro env_glow, což jsou různé sprity apod.; o tom jindy
    • Solid - zprůhlední určitou barvu na hodnotu zadanou v FX Amount (0 - neprůhledné, 255 - průhledné); používá se u textur s modrým pozadím (větrací šachty, zábradlí, pletiva, rostliny)
    • Additive - podobné jako Texture, ale čím vyšší hodnota u FX Amount, tím průhlednější objekt

  • FX Amount (1 - 255) - úzce souvisí s Render Mode; vkládá se do něho hodnota o průhlednosti (většinou)
  • FX Color (R G B) - souvisí s Render Mode s nastavením Color, pro které udává barvu, jež se má použít (klasický formát RGB)

Pro naše nerozbitné sklo nastavíme parametry následovně:

Render FX: Normal
Render Mode: Texture
FX Amount (1 - 255): 100
FX Color (R G B): 0 0 0

Zbytek ponecháme nevyplněný. A opět jsou experimenty na místě. No a naše první sklo je hotové!

Rozbitné sklo:
Budeme postupovat úplně stejně. Vybereme texturu, tentokrát GLASS_BLUE1, vytvoříme brush opět o velikosti 168x48x72 a umístíme ho do stejné výšky a zhruba 16 jednotek od již hotového, neprůstřelného skla. Opět ho vyřízneme pomocí Tools->Carve [Shift+Ctrl+C] a zarovnáme textury. Poté nové sklo zúžíme na 4 jednotky a uvedeme do správné polohy. Převedeme na entitu pomocí Tie to Entity a vybereme func_breakable. Parametry jsou následují (opět popíšu pouze ty nové):

func_brekable - záložka Class info:
Target on break - název objektu, na který se odkazuje po rozbití tohoto objektu
Strenght - síla objektu v healtech
Material type - - materiál objektu; pro rozbití se automaticky objeví modely úlomků právě zvoleného materiálu (sklo, kov, počítače, kámen, dřevo, ...)
delay before fire - časový interval v sekundách; za jak dlouho má dojít k rozbiti po ubrání všech heatlhů objektu
Spawn On Break - jde-li například o krabici, můžeme zadat, co má po rozbití vypadnout; v Half-Life jsme se s tím setkali mnohokrát (např. lékárna, brnění, náboje)
Explode Magnitude - pokud vytváříme bednu s výbušninou můžeme zadáním hodnoty nastavit sílu exploze po rozbití; 0 = žádná exploze

func_breakable - záložka Flags:
Only Trigger - normální zbraní nebude možnost objekt zničit; pouze přes nějaký spouštěč (triggery)

Pro naši místnost nastavíme sklo následovně:

Strenght: 50
Material type: Glass
Explode Magnitude: 0
Render FX: Normal
Render Mode: Texture
FX Amount (1 - 255): 100
FX Color (R G B): 0 0 0

Závěr :
A jsme u konce. Zbývá nám do mapy vložit info_player_start a také nějakou tu zbraň, tak třeba weapon_crowbar (páčidlo) nebo weapon_9mmhandgun, abychom mohli rozstřelit naše okno.


Obr. 3
Naše místnost

Obr. 4
Střelba do oken

Obr. 5
Okno praská

A co si vytvoříme příště? Příště se podíváme na slibovaný a zmiňovaný žebřík a zopákneme si způsoby renderování a ukáže si na co je vhodný mód Solid. Do té doby ZDAR!

 

SOUBORY

 

KOMENTÁŘE

 

Žádné komentáře nejsou zatím k dispozici
 

 

<-- Dveře všech druhů Je třeba někam vylézt? -->

NAHORU ...

 ČERSTVÉ NOVINKY
 POSLEDNÍ TUTORIÁLY
 ANKETA
Staré ankety
 REKLAMA