NEWS | ČLÁNKY | DOWNLOAD | GUESTBOOK | TUTORIALS ObnovitZavřít
 
hl - ZONE Half-Life Half-Life 2 Half-Life 3
 
Episode One Episode Two Opposing Force Blue Shift Counter-Strike 1.6
 INFO
Přidat do oblíbených
Nastavit jako Homepage

ICQ: 272-515-771 
Aktualizace:

 SYSTÉM
 TLAČÍTKA
hl-ZONE Button 1
 
hl-ZONE Button 2
 SPOLUPRACUJEME
 Je třeba někam vylézt? Pondělí 06. 03. 2006
<-- Skla a okna Spouštěče událostí -->

Po krátké odmlce přináším již pátý tutoriál o tvorbě map do Half-Life. V dnešním tutoriálu si povíme, jak vytvořit funkční žebřík a následně si vytvoříme malý secret schovaný za větrací šachtou, kde bude schovaná nějaká ta energie.

Na úvod:
Na dnešní tutoriál použijeme úplně novou mapu, vytvoříme si jakousi chodbu, kde přiděláme žebřík, po kterém když vylezeme nahoru objevíme vstup do větrací šachty (takové ty mříže), které budou opět func_breakable a za nimi bude malá komůrka s lékárničkou. Na samotný žebřík použijeme dvě věci: samotný brush s texturou žebříku a dále world entitu func_ladder, která reprezentuje prostor, po kterém budeme moci vylézt nahoru. Nebude to tedy nic složitého a tak hurá do toho!

Chodba:
Nejprve musíme vytvořit chodbu. Zapněme tedy VHE, otevřeme si novou, prázdnou mapu. Chodbu uděláme pomocí metody hollow a na zdi bych zvolil texturu C1A1C_W2. Vytvoříme si brush v pohledu top (x/y) o rozměrech 1024w, 124l, 160h. Poté ho označíme a pomocí Tools -> Make Hollow [Ctrl+H] vyvoláme tabulku, do které zadáme hodnotu -16. Chodba je nyní dutá, ale je z ní grupa, takže ji opět vybereme a pomocí Tools -> Ungroup [Ctrl+U] ji rozdělíme na jednotlivé brushe. Poté upravíme textury na podlaze a stropě. Pro podlahu můžeme zvolit texturu CRETE4_FLR3 a na stropě můžeme ponechat stávající texturu, tedy C1A1C_W2. Pak nám zbývá vytvořit několik světel, jejichž tvorbu zde popisovat nebudu. Celá naše chodba by měla vypadat zhruba jako na obrázku 1.

Další částí chodby, kterou musíme vytvořit je výběžek, kde bude samotný žebřík. Takže si vybereme jednu ze stěn (pochopitelně tu dlouhou) a zmenšíme ji na 432 jednotek. Poté ji zkopírujeme a umístíme vedle, takže jsme vytvořili jakousi díru (viz. obr. 2.).


Obr. 1
Chodba

Nyní opět vybereme texturu C1A1C_W2 a vytvoříme brush o velikosti 128w, 96l a 512h a umístíme ho přesně do té díry. Pomocí hollow ho uděláme dutým (hodnota opět -16) a pomocí ungroup ho rozdělíme na jednotlivé brushe. Nyní vybereme přední stěnu (při pohledu z chodby) a zmenšíme ji na 336 jednotek (od spodu) a konečně vidíme do našeho výklenku. Opět změníme texturu podlahy a je to. Nyní by měla naše mapa vypadat jako na obrázku 3 (obrázek je z pohledu front (y/z)).


Obr. 2
Rozdělená chodba z pohledu top

Poslední částí mapy je kousek chodby, kde vylezeme po žebříku nahoru a kde bude větrací šachta se secretem. Takže opět vybereme texturu C1A1C_W2 a uděláme brush o velikosti 128w, 176l a 64h a zarovnáme ji úplně nahoru našeho komína. Opět ji uděláme dutou a rozdělíme na jednotlivé brushe. Stěnu, které bude žebřík zmenšíme (od shora) na 448 jednotek a stěnu za ní vymažeme. Změníme texturu podlahy a doděláme nějaká světla. Vše znázorňuje obrázek 4 z pohledu front (y/z).


Obr. 3
Chodba z pohledu front

Obr. 4
Chodba z pohledu front

Žebřík:
Konečně se dostáváme k samotné podstatě našeho tutoriálu. A to ke tvorbě žebříku. Takže se přesuneme do komína, který jsme právě vytvořili a vybereme texturu {LADDER1 a vytvoříme brush, který reprezentuje fyzický žebřík, a který bude zobrazován ve hře. Brush by měl být úplně u zdi a měl by mít rozměry 32w, 4l a 488h. Nyní ho zarovnáme textury, na boky žebříku použijeme stejnou texturu, jen ji posuneme na kraj a převedeme na entitu, tak, že ho označíme a pomocí Tools -> Tie to Entity [Ctrl+T] nám vyskočí tabulka, kde v Class nastavíme func_wall. Tu nastavíme následovně:

func_wall - záložka Class_info:
Render Mode: Solid
FX Amount (1 - 255): 255

Render Mode: Solid způsobí, že modrá barva bude průhledná na hodnotu zadanou v FX Amount (1 - 255), tedy v našem případě se nezobrazí vůbec.

Nyní musíme vytvořit entitu po které se bude šplhat nahoru. Je to velice prosté. Vybereme texturu AAATRIGGER a vytvoříme brush stejně veliký jako je náš žebřík. Následně ho umístíme na stejné místo, ale aspoň a jednotku před něj a převedeme na entitu. Z nabídky Class vybereme func_ladder. Jeho jediným atributem je Name, který necháme nevyplněný a žebřík je hotov. Vše nám ukáže obrázek 5, kde jsem pro názornost nechal mezi oběma žebříky malou mezeru, aby oba byly dobře vidět.


Obr. 5
Žebřík ve 3D pohledu

Tip01:
Textura AAATRIGGER se používá, jak název napovídá, na všechny možné world_entity, které slouží až už jako žebřík, nebo různé spouštěče nějakých událostí (např. trigger_once, triggery_multiple), což je v mapách velmi užitečné hlavně kvůli přehlednosti. Nicméně má tato entita mnoho dalších možností využití, ale o nich si povíme jindy.

Secret:
Poslední částí, kterou jsem na začátku slíbil bude opáčko z minula. Vytvoříme si vstup do větrací šachty, který po rozbití nám umožní vlézt do bonusového místa a doplnit si zdraví. Takže se přesuneme nahoru do malé nízké chodbičky a v prostředku ji přehradíme zdí. Může být silná třeba jen 8 jednotek. Poté vybereme texturu {DUCT_VNT a vytvoříme vstup do ventilačky, který by měl být veliký jako textura, tedy 64x48. Jelikož ho budeme vyřezávat, musíme ho udělat o trochu tlustší než je přepážka, takže asi 16 jednotek. Pak ho označíme a Tools -> Carve [Ctrl+C] ho vyřízneme. Zmenšíme jeho tloušťku na 4 jednotky a převedeme na entitu. Z nabídky vybereme func_breakable a nastavíme na:

func_breakable - záložka Class_info:
Strenght: 25
Material type: Metal
Render Mode: Solid
FX Amount (1 - 255): 255

Poslední dva parametry nám zaručí, že textury budou renderovány s modrou barvou zprůhledněnou na hodnotu 255, tedy na maximum. Takže nebude vidět vůbec. Více na obrázku 6.


Obr. 6
Secret - ve VHE

Obr. 7
Secret - ve hře

Poslední úpravy
Na závěr musíme umístit entitu info_player_start. Tu umístíme někam dolů do dlouhé chodby nejlépe vlevo. Také tam hodíme páčidlo tedy weapon_crowbar a do našeho secretu lékárničku, nebo jako já třeba brokovnici. To jsou entity item_healthkit (pro lékárnu) nebo weapon_shotgun (pro brokovnici).

Nezbývá než uložit, zkompilovat a zahrát. A jaký měl náš tutoriál smysl? Představme si situaci, kdybychom všechny tutoriály spojily do jedné "velké" mapy. V prvním jsme vytvořili místnost, ke které přibila chodba a druhá místnost ve druhém. Ve třetím jsme si do jedné z místností přidali přepážku se sklem a v tom dnešní jsme kapánek vylepšili právě chodbu z tutoriálu Dveře všech druhů, kam jsme si mohli umístit zbraň, kterou vzápětí rozstřelíme skla a budeme moci pokračovat dál. Je to sice takové krkolomné vysvětlení a asi ho těžko použijete v nějakém svém ševelu, ale proč ne:-)

Závěr:
Takže jsme vytvořili funkční žebřík společně s malým bonusovým secretem, kde nalezneme lékárnu nebo nějakou zbraň. S těmito entitami (func_ladder a func_breakable) se budete setkávat neustále a není vůbec složité je používat. Takže to pořádně natrénujte a na závěr se podívejte na několik obrázků z naší mapy.


Obr. 8
Chodba

Obr. 9
Žebřík ze spodu

Obr. 10
žebřík ze shora

Také mě napadlo, že by se func_ladder dala použít i na normální zdi po kterých byste neustále lezl, takže byste vytvořili mapu ala Matrix:-)

A dál? Ani nevím. Je to tolik, co je třeba vytvořit, takže vůbec nevím, kde začít, ale já to promyslím a nechám vás pár dnů tápat, ale hlavně dělat jednoduché mapy a učit se "brushit" a "brushit". Do té doby ZDAR!

 

SOUBORY

 

KOMENTÁŘE

 

Žádné komentáře nejsou zatím k dispozici
 

 

<-- Skla a okna Spouštěče událostí -->

NAHORU ...

 ČERSTVÉ NOVINKY
 POSLEDNÍ TUTORIÁLY
 ANKETA
Staré ankety
 REKLAMA