NEWS | ČLÁNKY | DOWNLOAD | GUESTBOOK | TUTORIALS ObnovitZavřít
 
hl - ZONE Half-Life Half-Life 2 Half-Life 3
 
Episode One Episode Two Opposing Force Blue Shift Counter-Strike 1.6
 INFO
Přidat do oblíbených
Nastavit jako Homepage

ICQ: 272-515-771 
Aktualizace:

 SYSTÉM
 TLAČÍTKA
hl-ZONE Button 1
 
hl-ZONE Button 2
 SPOLUPRACUJEME
 Rotační objekty Sobota 25. 03. 2006
<-- Tlačítka Výtah -->

Jak jsem minule slíbil, dneska se podíváme na pohyblivé předměty. Ty se dají rozčlenit na dvě skupiny. Tou první jsou věci, které se pohybují ve svislém nebo vodorovném směru od jednoho bodu k druhému a tou druhou skupinou, na kterou se dneska zaměříme, jsou předměty rotující okolo své osy.

Na úvod:
Ano, dneska se podíváme na rotující objekty. Těmi může být spousta věcí od větráku počínaje a u různých plošin konče. My si vytvoříme jednoduchý větrák, který budeme moci vypnout a zapnou nějakým tlačítkem (ať si zopakujeme něco z milého tutoriálu).

Co k tomu bude zapotřebí? Nic moc. Jedna místnost, nějaký větrák, který si budeme moci vymodelovat, nebo použít mnou vytvořený a nějaké tlačítko. A nesmím zapomenout na brush s texturou ORIGIN, o kterém jak víme, určuje osy otáčení. Takže hurá na to.

Místnost:
Popis místnosti, jsem vypustil již minule a dnes se k němu opět nebudu vracet, takže ji nechám na vás. Čili si vytvořte nějakou místnost, otexturujte a umístěte světlo a entitu info_player_start. Takže by měla vypadat nějak jako moje místnost na obrázku 1.


Obr. 1
Naše místnost

Nyní by bylo dobré aby byl náš větrák někde mimo naši místnost. V nějaké malé komůrce nad ní. Tak to bude vypadat, daleko realističtěji. Náš větrák bude mít rozměry 80x80x64 jednotek. Takže si vytvoříme kukaň, která bude veliká 96x96x80 jednotek. Texturu opět nechám na vás. Já jsem použil -1TNNL_RCK1. Pokud máme náš výklenek hotov, zarovnáme ho na střed naší místnosti, odstraníme dno a trochu si pohrajeme se stropem, aby bylo do něj vidět.


Obr. 2
Výklenek

Pokud se vám bude chtít, můžete si trochu pohrát s hranami okolo výklenku a také přes něj umístit nějaké pletivo. Takže něco vytvořte. Opět to nechávám na vaší fantazii, pouze přikládám obrázek 3 pro ilustraci. A pochopitelně že pletivo převedeme na func_wall a nastavíme Render mode na solid a FX Amount (1 - 255) na 255. Nakonec dovnitř dáme nějaké to světlo. Já zvolil čtyři červená světla s jasem nastaveným na 200.


Obr. 3
Dekorace okolo výklenku

Větrák jako func_rotating:
Nyní následuje tvorba větráku. Nebude to nic složitého, ale přeci jen to bude chtít trochu píle. Náš větrák se bude skládat ze 4 listů vrtule, nějaké hřídele a brushe, který bude vše spojovat dohromady. Pokud se vám nechce s tvorbou větráku ztrácet čas, tak si ho můžete stáhnout.

Pro ty co mají čas a trpělivost, je tady krátký popis. Hřídel bude veliká 2x2x54 jednotek, střed větráku bude mít 10x10x8 a konečně list vrtule 34x12x4. Výběr textury nechám na vás, já volím texturu s názvem STEEL. Nejprve vytvoříme list. Takže si uděláme brush o velikosti již zmiňovaných 34x12x4 jednotek. Poté ho vytvarujeme pomocí Clipping Tool [Shift+X] podle našich představ. Pro jistotu přikládám další obrázek včetně kót. Snad to z něho pochopíte. Následuje tvorba centrální části. Ta bude mít 10x10x8. Texturu může nechat stejnou nebo použít jinou. Já volím GENERIC015A. A opět ořežeme. Nakonec doděláme hřídel. Zbývá již zkopírovat listy vrtule a otočit tak, aby pěkně seděly. Takže si označíme náš list a přetáhneme ho někam jinam, při čemž držíme stisknutý Shift. A list se nám zkopíroval. Poté pomocí Tools -> Transform [Ctrl+M] vyvoláme tabulku, kde do kolonky Z zadáme hodnotu 90° a potvrdíme. Náš list se nám otočil o požadovaných 90°. Přemístíme ho na svoje místo a opakujeme celý postup ještě dvakrát, dokud nebudeme mít hotové všechny 4 listy. Na závěr přikládám opět obrázek pro ilustraci.


Obr. 4
List větráku s kótami

Obr. 5
Větrák

Větrák máme hotový a zbývá, pokud už tak není, umístit ho do našeho výklenku. Stále je to pouze obyčejný brush. Nyní ho tedy musíme roztočit… Takže si vytvoříme brush s texturou ORIGIN a umístíme ho někam doprostřed našeho větráku. Poté vše vybereme a převedeme na entitu func_rotating. Základní vlastnosti této entity jsou:

func_rotating - záložka Class_info:
Name: jméno entity, pomocí kterého se na ni odkazujeme
Global Entity Name: globální jméno, které se používá pokud je třeba držet informace o entitě ve více mapách najednou
Rotation Speed: rychlost otáčení v jednotkách za sekundu
Volume (10 = loudest): hlasitost zvuku, který entita vydává (10 = nejhlasitější)
Friction (0 - 100%): hodnota znamená, jak má být povrch větráku kluzký; čím vyšší číslo, tam se po něm víc "smekáte" (nechápete? já taky ne:)
Fan Sounds: že by zvuk, který bude vydávat náš větrák?
WAV name: pokud se nespokojíme s zvuky, které máme na výběr, můžeme vybrat libovolný zvuk s příponou WAV (pochopitelně, že ho musíme umístit do adresáře valve/sounds/
_minlight: minimální nasvícení, stejné jako Minimum light level
Damage inflicted when blocked: hodnota udává počet healthů, které vám větrák ubere, když se do něj chytnete (souvisí s nastavení ve Flags)

func_rotating - záložka Flags:
Start ON: po načtení mapy, bude větrák v chodu
Reverse Direction: větrák se bude otáčet v opačném směru než obvykle
X Axis: větrák se bude otáčet podle osy X
Y Axis: větrák se bude otáčet podle osy Y
Acc/Dcc: pokud je zaškrtnuto, bude se větrák po jeho aktivaci roztáčet a zrychlovat, nebo zastavovat a zpomalovat; jinak se roztočí okamžitě
Fan Pain: pokud se do něj zaseknete, bude vám ubírat zdraví, které je nastavené v Damage inflicted when blocked
Not solid: větrákem lze procházet, není pevný
Small/Medium/Large Radius: velikost poloměru, kde bude slyšet zvuk větráku

A náš větrák si nastavíme následovně:

Name: fan
Rotating Speed: 500
Volume (10 = loudest): 8
Fan Sounds: vyzkoušejte sami, ale určitě nějaký nastavte

Start ON: zaškrtneme (způsobí, že větrák bude v chodu po spuštění mapy)
Acc/Dcc: také můžete zaškrtnout, větrák se bude roztáčet a zpomalovat
Medium Radius: velikost poloměru zvuku, který větrák vydává

Tak, a náš větrák je hotov a tím je v podstatě celý tutoriál u konce. My si to ještě trochu zkomplikujeme tím, že do mapy umístíme tlačítko, kterým budeme náš větrák spouštět a vypínat.

Tvorba tlačítka:
Tlačítko jsme vytvořili již minule, takže to vezmu velmi rychle. Vytvořte brush o velikosti 16x4x16 a umístěte ho někam ke zdi. Na jeho povrch umístěte texturu nějakého tlačítka (třeba +0BUTTON03) a převeďte na entitu func_button, kterou nastavte dle libosti (popis jednotlivých parametrů naleznete v minulem tutoriálu. Jediné co je důležité nastavit je položka Target, do které napište jméno našeho větráku, tedy fan.


Obr. 6
Tlačítko na zdi

Závěr:
Tím je náš tutoriál na tvorbu rotujících objektů v samém závěru. Vytvořili jsme kvalitní větrák, který se po stisknutí tlačítka zastaví, nebo naopak spustí. Pokud chcete mít mapu ještě dokonalejší, přiraďte světlům, které jste umístili do výklenku k větráku do položky Name hodnotu fan, čímž docílíte toho, že se světla budou zhášet a rozsvěcet spolu s větrákem.


Obr. 7
Větrák za chodu

Obr. 8
Vypli jsme ho

S rotačními předměty se setkáte na mnoha místech v Half-Life. Ve většině případů jde pouze o doplňky, které dělají mapu bohatší, ale někdy (vzpomeňte například na level Blast pit) se díky nim posunete o kousek dál k cíli. Pochopitelně, že entita func_rotating neslouží jen k tvorbě větráků, ale ke všem rotačním předmětům, které si jen dovedete představit. Pomocí této entity můžete vytvořit různé plošiny, točny, mostky… Prostě cokoliv, co uznáte za vhodné. A věřím, že přijdete na spousty věcí...

Nyní, když umíme vytvořit rotují objekty, je ten správný čas na tvorbu druhé skupiny pohybujících se předmětů. Tedy těch, které se přesouvají z jednoho bodu do druhého a zpět. Příště si tedy povíme něco o entitě func_train. Takže za týden ZDAR!

 

SOUBORY

 

KOMENTÁŘE

 

Žádné komentáře nejsou zatím k dispozici
 

 

<-- Tlačítka Výtah -->

NAHORU ...

 ČERSTVÉ NOVINKY
 POSLEDNÍ TUTORIÁLY
 ANKETA
Staré ankety
 REKLAMA